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News / Re: Werft eure "Killerspiele" weg und gewinnt ein Trikot
« am: 25. Oktober 2009, 18:39:24 »Zitat
Kurzfristige Wirkungen gewalthaltiger Computerspielehttp://www.bpb.de/themen/CUVT39,0,0,Einstieg%3A_Machen_Computerspiele_gewaltt%E4tig.html
Unabhängig von der Spieldynamik oder frustrierenden Ereignissen im Spielverlauf nimmt das GAM drei kurzfristige Effekte (ca. bis 30 Minuten nach dem Spielen) der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele an:
* Sie erhöht die Abrufbarkeit aggressiver Gedanken, Überzeugungen und Vorstellungen (Priming),
* sie schürt aggressive Emotionen wie Wut und Ärger und
* sie erhöht die Erregung (Arousal), welche wiederum als Risikofaktor von Aggression bekannt ist, zum Beispiel von impulsiver Gewalt.
Entsprechend geht das GAM davon aus, dass die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele kurzfristig Aggression und damit die Gewaltbereitschaft einer Person erhöht. Eine Vielzahl an Studien zum GAM, sowohl im Labor als auch unter natürlichen Bedingungen, konnte entsprechende Effekte bestätigen (Anderson/Gentile/Buckley 2007; Hartmann 2006). Diese Studien sind deswegen überzeugend, weil sie vor der Veröffentlichung ein sog. "Peer-Review"-Verfahren durchlaufen haben (ihre Veröffentlichung also von ausgewiesenen Experten der wissenschaftlichen Gemeinschaft empfohlen wurde), und weil sie Aggression mit anerkannten Instrumenten gemessen haben.
Den Studien zufolge neigen Personen nach der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele zum Beispiel verstärkt dazu, mehrdeutige Situation (etwa ein versehentliches Anrempeln im Bus) als absichtliches und feindseliges Verhalten zu interpretieren ("Feindseliger Attributionsstil"). Sie sind zudem (ohne sich dessen bewusst zu sein) eher der Überzeugung, dass andere Personen Probleme und Konflikte mit Gewalt lösen werden ("Feindselige Erwartungen"). Die Neigung, im Labor bei anderen Menschen Schmerz auszulösen (z. B. durch einen sehr lauten Ton), ist nach der Nutzung eines gewalthaltigen Computerspiels ebenfalls deutlich erhöht. Gleichzeitig nimmt kurzfristig das empathische Einfühlungsvermögen ab, sowie die daran geknüpfte Bereitschaft, anderen Menschen, die in Bedrängnis sind, zu helfen.
Zwar sind Wissenschaftler nie zu hundert Prozent einer Meinung, im Falle von gewalthaltigen Computerspielen ist aber eine große Mehrheit überzeugt, dass diese die Aggression kurzfristig erhöhen (vgl. aber auch Kunczik/Zipfel 2005).
Langfristige Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele
Das GAM nimmt außerdem an, dass die wiederholte Nutzung gewalthaltiger Computerspiele auch zu problematischen längerfristigen Effekten führt. Diese sind im Vergleich zu den kurzfristigen Effekten stabilerer Natur, weil sie in der Persönlichkeit des Nutzers verankert sind. Demnach
* erhöht die wiederholte Nutzung gewalthaltiger Computerspiele längerfristig die Tendenz von Personen, die Welt als feindselig zu betrachten, indem aggressive Überzeugungen erlernt werden (z.B. "Viele Menschen sind hinterhältig"),
* erhöht sie das Wissen über Abläufe von Gewalthandlungen (so genannte Skripts), das in entsprechenden Situationen zudem leichter abrufbar und verfügbar ist und somit verstärkt zur Anwendung kommt,
* führt sie zu einer positiveren Einstellung gegenüber Gewaltanwendung (Gewalt wird als effektiv betrachtet),
* vermindert sie die natürliche Empfindlichkeit gegenüber beobachteter und selbst ausgetragener Gewalt (Desensitization).
Die Erforschung langfristiger Wirkungen ist viel aufwändiger als die Analyse kurzfristiger Wirkungen. Daher gibt es noch nicht so viele empirische Studien in diesem Bereich. Die ersten bislang durchgeführten Langzeitstudien bestätigen – grob betrachtet – die Annahmen des GAM (vgl. Anderson/Gentile/Buckley 2007, Hartmann 2006), allerdings bleiben viele Detailfragen ungeklärt. Um sicher zu gehen, ist weitere Forschung vonnöten.
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Wieder bietet sich der Vergleich mit dem Zusammenhang zwischen Rauchen und Lungenkrebs an. Dass Rauchen das Risiko von Lungenkrebs erhöht, gilt als bewiesen; für gewalthaltige Computerspiele sieht der Forschungsstand ähnlich aus. Dennoch sterben nicht alle Raucher an Lungenkrebs – und nicht alle Nutzer gewalthaltiger Computerspiele prügeln sich auf der Strasse. Außerdem kann Lungenkrebs auch durch andere Faktoren als Rauchen ausgelöst werden, genauso wie Menschen auch ohne gewalthaltige Computerspiele aggressiv werden. Dennoch erhöht Rauchen das Risiko, an Lungenkrebs zu erkranken. Vielraucher sind gefährdeter als Wenigraucher. Genauso erhöht die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele offensichtlich das Risiko, aggressiv zu denken, zu fühlen und zu handeln.
Wer sich mal eine Stunde oder zwei Stunden lang richtig in die Thematik einlesen will, findet hier jede Menge Stoff:
http://www.bpb.de/themen/HWHGY2,0,0,Wie_gef%E4hrlich_sind_Spiele.html